Winner Winner - Chicken Dinner
RESEARCH
聊聊《绝地求生:大逃杀》这款游戏能成为爆款的原因,归纳总结一下该类游戏的设计规划和运营策略。
前言
大吉大利,晚上吃鸡
“Winner winner, chicken dinner!” 出自电影《决胜21点》。电影中每个赌徒赌钱之前都会说一遍这句话,确保自己总是能赢钱。“大吉大利,晚上吃鸡”这个翻译可以说是很有中国特色了。

今年3月23日《绝地求生:大逃杀》在Steam上架,一周销量50万套。从游戏发售到现在,在线人数排行榜就一直处于前4名的状态。国庆期间《绝地求生》同时在线人数更是升至近200万,已经成为steam上最火的游戏,没有之一。同时这款游戏已经逐渐成为一种社会现象,游戏周边、游戏外设都印上了《绝地求生》的图案和LOGO。各商家也借用“吃鸡”作为自己的广告语来蹭热点,京东的“吃鸡电脑”、美团的“吃鸡外卖”就是其中之一。

简单介绍一下游戏的基本规则

每一局开始所有玩家都在一架有固定航线的飞机上,玩家可以选择在任意位置跳伞。落地后玩家可以在地图中寻找道具、装备,同时干掉任何别的玩家活下去。随着时间推进,地图上会出现毒圈,毒圈会慢慢变小。所有玩家需要在安全区内躲避或战斗,当场上只剩下一名玩家时游戏结束,该玩家获得第一名(即“吃鸡”)。

看起来似乎玩法很简单,那么它为什么能吸引到这么多的玩家?

· 游戏目的只有一个,那就是活下来。

游戏目标简单、清晰、易懂,就是活下来。而实现这一目标的途径却千差万别。你可以杀光其他99个玩家活下来,你也可以趴在地上一个没杀活下来。所有游戏玩法套路全部按照玩家在这一局中的游戏思路去进行。在实现同一目标的大前提下,游戏的玩法可能性是无穷的。

· “也许你手气不好,但并不代表你就会输。”

多变随机的游戏机制。和大多数MOBA游戏一样,这款游戏也是看起来每一局都相似,但其实每一局都不同。生存、对抗、随机性、快节奏,这些元素构成了欢乐、刺激、多变的游戏机制。而游戏机制与玩家自身策略则带来的无限“随机性”、易于掌握的游戏技巧和更为公平的游戏机制。如果单从“简化操作、加强策略影响”来看,大逃杀类游戏甚至超越了《Dota2》《英雄联盟》等MOBA游戏。游戏设计者布兰登·格林把这种玩法比喻成打扑克:“也许你手气不好,但并不代表你就会输。”

· 那些无法被满足的欲望。

欲望驱动着行为。玩家在游戏中因情感共鸣而快乐,情感共鸣则来自欲望。而“生存游戏”能多方面地满足这种欲望。求生的欲望、争斗的欲望、胜利的欲望…甚至是纯粹的暴力的欲望。当现实中无法满足的欲望被这场杀戮游戏填满,玩家自然而然的会陷入“停不下来”的循环,一局又一局周而复始。在MOBA游戏里,死亡以后能复活,死亡尚有容错率可谈。但在《绝地求生》中,死亡意味着失去一切,人在对抗中激发了一种本能般的欲望。而在这种欲望之上,是玩家基于本能般的快乐。

· 能带来的兴奋的并不只有“吃鸡”。

游戏兴奋点多,玩家享受到的乐趣并不只有“吃鸡”。当玩家正面对枪,击杀一个敌人时是兴奋点;当玩家躲在角落阴死一个敌人时是兴奋点;当玩家以近乎极限的方式从毒圈外跑进安全区是兴奋点;当玩家捡到空投补给是兴奋点;甚至当玩家进入一个房子都是一个兴奋点。如此多的兴奋点构筑成的游戏结果是可以预见的,刺激、快节奏、高潮期久且频繁,玩家自然不容易觉得无聊。而又因为“吃鸡”的难度极大,决赛圈气氛紧张,所以一旦“吃鸡”,玩家将获得非同寻常的成就感。

· 与人斗其乐无穷。

棋牌游戏、MOBA游戏、强PVP游戏为什么长久以来一直被玩家所喜爱是有原因的。这些游戏中从某种角度来说,不需要AI,也没有AI。你在对抗真正狡诈的玩家,而你也必须变的更加狡诈。在这样的游戏环境中,游戏机制是没有天花板的,因为你的对手一直在进步,而你也必须保持自己的进步。电子竞技和体育运动一样,没有最强、只有更强。

· 新老玩家差距不明显。

以《DOTA》、《LOL》、《CS:GO》、《OW》为标志的电子竞技游戏,在新老玩家实力权衡上永远有一个问题。老玩家势必在技术、技巧、经验、理解上全方面碾压新玩家。新玩家没法和老玩家一起游戏,这也是为什么这些游戏只能靠段位、分段来区分玩家层,从而保证各类玩家合理的游戏体验。但《绝地求生》不是,所有玩家都被打包进一个地方,无论你的枪法刚不刚;无论你的走位蛇不蛇;无论你的车技好不好,你都有可能在这一局里“吃鸡”。因为这款游戏的门槛很低,随机性又极强,这给新老玩家一个较为公平的竞技舞台。你开门时永远也不会猜到门后面是否有一个新手拿着喷子会要了你的命。这样的游戏机制让新玩家可以较快的获得快乐;当然老玩家也会用自己的经验来帮助自己赢得胜利。是的,只有经验。


聊了这么多原因,再回过头来看,其实在设计之初还是可以找到一些“肯定会火”的影子

纵观当前全球最火的几款长青派游戏,《英雄联盟》、《DOTA》和《CS:GO》等,我们可以发现他们除了有两个必要特征外(第一是内核足够简单,第二是玩法不固定),还都有一个共性,“好看又好玩”。

“好玩”是必须的,那么“好看”又是什么呢?

“好看”其实也就是“好的观赏效果”,好不好玩可能得上手才知道,但“看别人玩很有趣”就是真正好看的游戏了。这种特质正中游戏主播们的需求,可以说这款游戏现在这么火,和它非常适合直播有必然的联系。从玩家角度来看,想知道哪款游戏好不好玩,不用再去看缩水的游戏测评网站,直接看主播的游戏内容就好,所见即所得;同时还能学习游戏技术,让自己直接熟练上手游戏。从主播角度来看,好看的游戏有较好的直播效果,会为主播带来更多的人气;同时自己熟悉领域的游戏会对观众造成审美疲劳,需要适时寻找新游戏来换换口味。而“竞技”这个元素在几千年前的罗马就被证明为“好看”了。所以带有“电子竞技”标签的游戏会那么受主播和观众的青睐。

恰巧《绝地求生》不仅有两个好玩的必要特征,还融合了所有“竞技”游戏的优点:随机、公平、对抗、快节奏。所以当这款游戏面市后才会迅速占领直播平台,一举成为各直播平台热度排名第三的游戏。(前两名分别是上千万观众热度的英雄联盟和王者荣耀)

有了主播和与之相关的媒体工具(直播平台、主播微博、公众号)的点火,各种网络媒体的宣传、自媒体游戏集锦和公众号游戏软文就会向玩家扑面而来,从另一个渠道再次向玩家群体推广了这款游戏。在这一套良性循环中《绝地求生》才越来越火。

如果我们横向对比几款游戏,也不难发现“好看又好玩”是当前游戏想做成爆款的必要元素

《DOTA》作为当今电子竞技里比较需要技术操作的游戏观赏性很强。核心玩家对她的粘性和热爱程度非常高,每年千万美元的奖金也能吸引到一大波热点和关注。但她对于新玩家来说非常不友好(虽然也在慢慢变友好),甚至可以说是“不好玩”。尽管老玩家尽力安利,但新玩家需要花大量的时间来学习、理解和记忆这款游戏。所以《DOTA》作为“dead game”,玩家数量一直稳定,上不去也下不来。

《守望先锋》作为新晋竞技游戏,在2016年热度爆棚,但热度退散的也很快。原因其实和每局玩法单一、OB视角观赏性不强、直播内容新意不足有关。

《英雄联盟》《王者荣耀》前者长期霸居榜首、后者则是新晋国民手游。这两款游戏的共同点是:新玩家上手简单、老玩家操作上限较高、游戏观赏性较强。

由上面几款游戏总结,加上近期《绝地求生》的热潮,可以看出,其实在做面向大众的游戏(主机区依旧是小众玩家)时,是有可以套用的公式。如果我们在游戏设计开发中,能达到这其中的标准,那么至少这款游戏会是一款被玩家所接受的游戏。

最后,祝福所有游戏大佬们能做出真正让玩家喜欢,同时也令自己满意的游戏。


参考资料:

1. [美] Tynan Sylvester,  <Designing Game: A Guide to Engineering Experiences>

2. [美].Raph Koster,  快乐之道

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