新奇物种:探寻关系链中的陪伴价值
DESIGN
尽管社交网络在一定程度上打破了时空限制,让我们可以和远在天涯的人成为好友,我们很容易和实时聚焦在各种互联网大事中,把我们的时间和注意力都分散在互联网热搜话题上,却常常丧失了对身边好友的关注。宏观下,手Q的主力用户依旧是独生子女一代,他们有相对优越的物质条件,却因为独生子女身份在成长中缺失陪伴。渴望获得更加长期的陪伴关系激励,促进和好友之间的亲密互动。

QQ作为Generation-Z沟通互动的主要工具,我们从「养火」,「养巨轮」,收集「幸运字符」中看到Gen-Z在社交中对情感符号的热衷向往,也在此完成了社交关系持续升级的机会。

此外,在年轻用户热衷的社交游戏如《光遇》和《奥比岛》中,关系链玩法也越来越成熟,玩家可以通过持续的投入时间和金钱成本来提升关系亲密度(数值),并解锁更多的资源和道具。这种玩法本质上是通过持续的投入来培育社交关系,增进玩家之间的互动和交流。

本质:通过持续投入成本来培育一段社交关系。2023年初,QQ基于这个背景上线了养成玩法玩法「新奇物种1.0」。

chapter-1
年轻人的新鲜感

在LOGO&物种标题设计中,我们希望连同整个项目的标题一起,使用一些让人记忆深刻的标题字形,另一方面,也是因为这样的字形不容易被物种遮挡,我们规范化了这样字形扭曲设定。并且在后续的物种页面,和运营页面都有运用,在丰富页面框架同时,有效的向用户传达品牌感。

在页面配色上,我们为了突出可爱的物种形象,选择了一个浅蓝色,作为整个UI层容器的颜色,不抢去物种形象的亮点,让界面适当为形象辅助。

我们最初想象中的新奇物种形象,像是放在用户窗台上的一个小树苗,每天都在窗台边静静守候用户,所以在界面设定上,我们并没有直接渲染一个窗户在背景,而是引入了一个窗台的光影交代出了环境,在丰富背景同时,页面的空间感拉开了,物种场景更加生活化。后续我们我们将浅蓝色窗台背景,也运用到了各种子集页面里,让整体页面都表达我们想让用户感受到的趣味生活化品牌感。

chapter-2
物种的体系化

体系化的第一步,是找到「新奇物种」的视觉符号,像米奇的大耳朵一样,穿插在迪士尼乐园中。我们想找为产品找到一个象征「年轻」,「时髦」,「生命力」的视觉符号。我们提取了QQ品牌的大眼睛,并且将这双大眼睛进行规范,并且运用在物种创作和新奇物种品牌应用之中。

同时,在物种的幼年时期,如果只是出现物种幼年形态,物种之间差异性较小。为此,在第一期的果蔬类物种中,我们在第一和第二阶段规范化使用了「新奇罐头」这个容器,根据不同的物种设计不同的罐头包装,目的是再一次强化品牌符号,且拉开物种之间差异性。

第一批上架的物种都是水果系列,我们在果蔬物种基础建模完成后,为了强化物种潮流感的特征,我们重新设计了水果上的贴纸,并且将其标签规范化,一方面赋予第一期物种更强的体系感,另一方面将贴纸标签在页面中展示,满足用户收藏欲。


chapter-3
年轻人的成就感

在规划物种时,我们加入了很多年轻人的梗文化,在第一期规划的蔬菜水果系列之中我们选择了「不梨不弃」,「好柿成双」,「学业有橙」,「苹安喜乐」,「没有蕉虑」……融合谐音梗,且是正向反馈的物种规划。

在完成物种设定后,我们目标用各种新奇物种对应QQ用户不同种类的关系链,和不同的运营场景来创作新奇物种。

「白首不梨」——CP向 情侣用户

白首不梨作为首个情侣向物种,我们在创作时打破了原有单个物种的规律,想要营造出轻松的恋爱感受。

「好运莲莲」——节日运营向

好运莲莲,融合了莲花和新年生肖兔子,同时我们打破了新奇物种 罐头厂的罐头底座,作为新年时期限定物种,在农历新年时上架。

「学业有橙」——学生群体

作为新奇物种的首发物种,也是给整个项目定下基调。上线时正值校园临近期末的时期,我们让水果和学生群体做一些有机的结合。

在今年5月下旬,中高考季来临,我们在物种频道很多学子在后台祈求考试好运,我们主动做了一些时效性运营,为「学业有橙」加上了考试祝福的御守符,为考生用户祈求好运。

在双方养成物种的过程中,我们将物种的升级归纳为最关键的营造成就感和刺激用户持续在「新奇物种」中活跃的关键行为。

新奇物种按照很多用户童年回忆的数码宝贝来进行物种等级梯度划分,第一期首先规划了四个等级,「1.0 幼年期」,「2.0 成长期」,「3.0 成熟期」。

以物种「白首不梨」为例子,我们从三个维度对物种构建等级原则。

1) 物种体积梯度:在物种建模时,以最直观的体积大小,从小到大对物种进行梯度划分。

2)形态复杂度:我们归纳了物种三个形态,比如在第二阶段出现四肢,在第三阶段可以添加对应道具,从简单到复杂,对形态复杂度进行梯度划分。

3)真实世界联想:在一些物种,我们会参考真实世界的经验,比如橙子在幼年期是青橙,根据物种的成长,慢慢到达第三阶段

4)成熟期橙红色的饱满橙子。

5)动画区分:幼年期动画通常归纳为,基础位移&旋转。成长期动画,则加入了骨骼绑绑定动画。在成熟期,我们在骨骼动画基础上加上了一些粒子特效区分梯度。

6)对话语言:为了打造更加生动的物种,用户来到物种养成界面时,物种会对用户以气泡框的形式打招呼。

新奇物种首发上线后,通过物种向粉丝传达出的可爱和生命力,物种们也收到了很多可爱用户对新奇物种的二创。新奇物种欢迎粉丝进行二创,后续也会规划新奇物种二创比赛,请粉丝移步关注新奇物种小世界官号。

chapter-4
刺激用户持续活跃

考虑到用户在培育新奇物种时,培育完成一个物种后仍然有动力在新奇物种中持续活跃。也是激励用户和不同的关系链收藏物种。

我们将物种的本身材质作为物种的基础款式之外,还在基础上设计产出了每个物种的特别款,供用户抽取收集。再最初的规划中,我们创新的设定了 金属,水晶,岩石,针织款等材质。在项目最初灰度测试阶段,我们发现毛绒款收到用户青睐好评远超预期,于是在每个水果的设计中我们都保留了毛绒材质的物种。同时,我们也会根据物种形态适合给予物种不同材质,完成特别款的设计。

结语

新奇物种1.0上线以来,物种形象得到很多用户的喜欢。很多用户在活动中积极参与养成物种,甚至有用户自发在平台二创可爱的新奇物种。

疫情三年后,我们发现关系链游戏中以往对抗性强的互动玩法不再被人向往,人们变得比之前任何时候更加平和,更加渴望陪伴关怀,新奇物种诞生之时,正时疫情三年的最后阶段,希望这个罐头里生长出来的小精灵可以呆在用户身边,见证用户和密友之间的关系,成为一个治愈的小角落。


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